Objetivo: Acordar antes lo que se vale y lo que no, que es lo que evita discusiones en medio del juego.
Paso a paso
- Divide en dos equipos. En cada turno, un representante saca un papelito y tiene un minuto para que su equipo adivine.
- No se vale hablar, hacer sonidos, señalar objetos de la sala, escribir en el aire ni deletrear con los dedos. Se vale mostrar con los dedos cuántas palabras tiene y hacer la seña de la categoría (personaje, historia u objeto).
- Acierto en hasta 30 segundos vale 2 puntos; entre 30 y 60 segundos, 1 punto. Si el equipo no acierta, el equipo contrario tiene 15 segundos para robar el punto.
- Acuerden que todos actúan al menos una vez antes de que alguien repita; sin esa regla, dos o tres dominan el juego entero.
Versículo base: 1 Corintios 14:40 — hágase todo decentemente y con orden.
Variación: Con grupos grandes, haz tres equipos y rota en el sentido del reloj: el tiempo de espera baja a la mitad.
Objetivo: Repasar los personajes más conocidos con el gesto que los identifica.
Paso a paso
- Palabras: Noé, Moisés, David, Goliat, Sansón, Daniel, Jonás, Ester, Rut, Abraham, José (hijo de Jacob), Elías.
- Consejo: anima a quien actúa a representar la escena más famosa del personaje, y no el nombre.
- Después de cada acierto, pregunta al equipo en qué libro de la Biblia está esa historia.
- Cierra leyendo Hebreos 11:32-34 y comenta cuántos de los nombres actuados están en esa lista.
Versículo base: Hebreos 11:32 — el tiempo me faltaría contando de Gedeón, de Barac, de Sansón, de Jefté, de David, así como de Samuel y de los profetas.
Variación: Versión difícil: prohíbe la escena más famosa. Quien saque a David no puede imitar la honda y tiene que buscar otro episodio.
Objetivo: Llevar el repaso a los Evangelios y a Hechos, con personajes que los niños oyen en la clase pero confunden.
Paso a paso
- Palabras: Pedro, Zaqueo, Juan el Bautista, María, José de Nazaret, Pablo, Lázaro, Nicodemo, Tomás, la mujer samaritana, Bartimeo, los reyes magos.
- Quien actúa puede usar a un compañero de su equipo como figurante mudo, por ejemplo para ser el árbol de Zaqueo.
- Punto extra si el equipo dice en qué libro aparece el personaje.
- Cierra leyendo Juan 21:25 sobre todo lo que Jesús hizo y no cabría en libros.
Versículo base: Juan 21:25 — hay también otras muchas cosas que hizo Jesús.
Variación: Con jóvenes, agrega personajes menos conocidos: Bernabé, Lidia, Timoteo, Ananías, Dorcas.
Objetivo: Fijar los milagros por la acción, que es lo que la mímica hace mejor.
Paso a paso
- Palabras: agua en vino, tempestad calmada, multiplicación de los panes, ciego de nacimiento, resurrección de Lázaro, caminar sobre el agua, los diez leprosos, la pesca milagrosa, la mano seca, la hija de Jairo.
- Regla extra: quien actúa tiene que mostrar el antes y el después del milagro.
- Al acertar, el equipo gana un punto extra si dice el Evangelio en que aparece el milagro.
- Cierra leyendo Juan 20:30-31 sobre por qué se escribieron las señales.
Versículo base: Juan 20:31 — estas se han escrito para que creáis que Jesús es el Cristo, el Hijo de Dios.
Variación: En la Escuela Dominical, entrega la cita junto con la palabra: quien actúa la lee antes y ya aprende el pasaje.
Objetivo: Trabajar con cosas concretas, que son lo más fácil para los niños.
Paso a paso
- Palabras: el arca de Noé, el arcoíris, la zarza ardiente, el arca del pacto, la vara de Moisés, la honda, la túnica de José, el burro, la cruz, la corona de espinas, el pan y el vino, la red de pescar.
- Es la ronda ideal para empezar con niños, porque un objeto es más fácil de representar que una persona.
- Pide que, en cada acierto, el niño diga en una frase a qué historia pertenece el objeto.
- Cierra leyendo Josué 4:6-7 sobre las señales que cuentan una historia.
Versículo base: Josué 4:6 — para que esto sea señal entre vosotros.
Variación: Versión para adultos: cambia por objetos menos obvios, como el efod, la calabacera de Jonás, el cinto de cuero de Juan el Bautista o el vellón de Gedeón.
Objetivo: Exigir la representación de una historia entera, no de una palabra.
Paso a paso
- Palabras: el hijo pródigo, el buen samaritano, la oveja perdida, el sembrador, los talentos, las diez vírgenes, el rico y Lázaro, la moneda perdida, el fariseo y el publicano.
- Aquí el tiempo sube a dos minutos, porque la mímica tiene que contar principio, medio y final.
- Permite que quien actúa llame a un compañero de su equipo como figurante mudo.
- Cierra leyendo Mateo 13:34 sobre por qué Jesús enseñaba en parábolas.
Versículo base: Mateo 13:34 — todo esto habló Jesús por parábolas a la gente.
Variación: Versión avanzada: además del nombre de la parábola, el equipo tiene que decir su enseñanza. Medio punto por el nombre y un punto por la enseñanza.
Objetivo: Ayudar a memorizar los libros por asociación visual.
Paso a paso
- Palabras: Génesis, Éxodo, Josué, Jueces, Rut, Salmos, Proverbios, Jonás, Mateo, Hechos, Romanos, Apocalipsis.
- Quien actúa representa el contenido central del libro, no el nombre.
- Al acertar, el equipo gana un punto extra si dice si es del Antiguo o del Nuevo Testamento y a qué grupo pertenece (ley, historia, poesía, profetas, evangelios, cartas).
- Cierra leyendo 2 Timoteo 3:16-17.
Versículo base: 2 Timoteo 3:16 — toda la Escritura es inspirada por Dios, y útil para enseñar.
Variación: Combínala con una carrera al índice: después del acierto, todo el equipo busca el libro en la Biblia impresa y se pone de pie cuando lo encuentra.
Objetivo: Subir la dificultad pidiendo a dos personas que actúen juntas.
Paso a paso
- Palabras: David y Goliat, Noemí y Rut, Abraham e Isaac, Marta y María, Pablo y Silas, Elías y Eliseo, Caín y Abel, Priscila y Aquila.
- Dos actores del mismo equipo representan al mismo tiempo, y los dos tienen que aparecer en la escena.
- El tiempo sube a 90 segundos.
- Cierra leyendo Eclesiastés 4:9 sobre por qué son mejores dos que uno.
Versículo base: Eclesiastés 4:9 — mejores son dos que uno.
Variación: Versión de competencia: los dos equipos representan la misma pareja al mismo tiempo, en esquinas opuestas, y un jurado neutral da el punto a la mejor actuación.
Objetivo: Cerrar el juego con ritmo alto y con todos participando a la vez.
Paso a paso
- En esta ronda, todo el equipo representa al mismo tiempo la misma palabra, y el equipo contrario tiene 30 segundos para adivinar.
- Usa palabras amplias: el diluvio, el cruce del mar Rojo, el nacimiento de Jesús, Pentecostés, la caída de Jericó.
- Cada acierto vale 3 puntos, lo que permite dar vuelta al marcador y mantiene a todos atentos hasta el final.
- Cierra sumando el marcador y leyendo 1 Corintios 9:24-25.
Versículo base: 1 Corintios 9:24 — corred de tal manera que lo obtengáis.
Variación: Si el marcador ya está muy abierto, deja que el equipo que va perdiendo elija las palabras de esta ronda.